1. Rozhodovací strk
Oba hráci postaví po jedné kouli libovolne do predního pole (každý na jednu polovinu stolu) a spolecne zahrají svojí koulí pres zadní mantinel zpet k mantinelu prednímu. Hrác, jehož koule se zastaví blíze k prednímu mantinelu, má právo prvního rozehrání (možnost prenechat).
Právo rozehrání hrác automaticky ztrácí v techto prípadech:
- koule se dostane na polovinu soupere, nebo dotkne-li se podélného mantinelu
- koule se nedotkne zadního mantinelu, nebo dotkne-li se zadního mantinelu více jak jednou
- koule spadne do díry, nebo se zastaví za hranou predního mantinelu (na okraji díry)
- koule vyskocí mimo stůl

Pokud se oba hráci dopustí chyby, nebo nemůze-li rozhodcí urcit, která koule leží blíze k prednímu mantinelu, považuje se rozhodovací strk za nerozhodný a musí se opakovat.
Pokud jeden z hráců hraje svojí koulí pozdeji, než se souperova koule dotkne zadního mantinelu, můze rozhodcí toto posoudit jako neúmernou výhodu a pak je nutno rozhodovací strk opakovat.

2. Základní postavení
a) rozestavení barevných koulí: koule c.1 až 15 do trojúhelníku tak, aby koule c.8 byla jako prostrední ve tretí rade ve smeru od bílé koule (tzn. od zadního bodu) a ve vzdálených rozích pak vlevo (z pohledu od bílé koule) koule plná, a v druhém vzdálenejším rohu koule půlená. Umístení ostatních barevných koulí není urceno, jen první koule musí stát na zadním bodu. Všechny koule se musejí navzájem dotýkat.
b) postavení bílé koule: libovolne v predním poli

3. Zahájení hry
- hrác hraje bílou koulí do koule na zadním bodu tak, aby zahrál nejméne jednu kouli do nekteré z jedné der
Pokud hrác tohoto dosáhne korektne, pokracuje dále ve hre. Pokud hrác nezahraje žádnou kouli do nekteré z šesti der, ale nejméne ctyri koule se dotknou mantinelu, pokracuje souper ve hre z postavení koulí na stole - stůl je otevrený.
 
- pokud hrác udelá chybu, má souper tyto možnosti - stůl je stále otevrený:
a) spadne-li pri zahajovacím strku koule c.8, můze rozstrelující hrác požádat o nový rozstrel nebo nasazení koule c.8 na zadní bod ci prekládací linii co nejblíze k zadnímu mantinelu a hraje dál
b) spadne-li pri zahajovacím strku bílá koule a koule c.8, můze souper požádat o nový rozstrel ci nasazení koule c.8 a hraje dál, a to z predního pole
c) spadne-li pri zahajovacím strku koule bílá, staví si souper bílou kouli na kterékoliv místo v predním poli a hraje dál (platí též v prípade, ze se bílá koule dostala mimo stůl. Bílá koule nesmí hrát prímo na žádnou kouli v predním poli (musí napred prední pole opustit)
d) opustí-li pri zahajovacím strku barevná koule stůl, souper můze hrát z pozice na stole nebo z predního pole
e) u ostatních chyb platí pravidlo, ze souper hraje z postavení koulí na stole (zůstala-li na stole koule bílá), nebo si nechá koule znovu postavit a sám uskutecní zahajovací strk, nebo jej prenechá souperi

Hra se považuje za zahájenou, dotkne-li se kůze tága bílé koule, nebo prejede-li bílá koule prední linii.
V průbehu zápasu se právo rozstrelu pravidelne strídá po každé hre (lze prenechat souperi).

Otevrený stůl

- bezprostredne po zahajovacím strku (stůl je stále otevrený)

a) Pokud je stůl otevrený, povoluje se potopení libovolné, avsak predem oznámené barevné koule pomocí plné, půlené koule, ci pomocí koule c.8.
b) Pokud je první strk po zahájení hry hrán na kouli c.8, hrác automaticky prenechává strk souperi (spadlé koule se nevracejí) a platí, ze stůl je stále otevrený, tzn. ze protihrác má právo volby druhu koulí.
c) Zůstanou-li pri otevreném stole na hrací ploše koule jednoho druhu a koule c.8, můze hrající hrác volit mezi obema možnostmi.

Volba skupiny

- skupiny se urcí tehdy, zahraje-li první z hráců predem oznámenou kouli do príslušné kapsy, kterou oznacil.

4. Hra
Cílem hry je zahrát co nejdríve (dle pravidel) kouli c.8 do nekteré z šesti der na stole. Pozn.: "8-BALL" je hra s oznamováním.

Základní podmínka "Oznámení koule"

- hrác musí vzdyoznámit, která koule a do které kapsy spadne (není nutno pri zcela jasných situacích). Nemá-li souper ci rozhodcí jistotu, má právo na hráci žádat "oznámení koule".

Každá dalsí koule, jež spadne navíc ke korektne potopené kouli, se zapocítává ve prospech hrajícího hráce.
Hrác musí vzdyjako první trefit kouli své urcené barevné skupiny, a poté je ješte nutno, aby oznacená barevná koule spadla do oznacené kapsy (díry), nebo aby se nekterá z koulí dotkla mantinelu!

Splní-li hrác tuto podmínku, avsak urcená barevná koule nespadne do oznacené díry, pokracuje souper hrou z postavení koulí na stole. Udelá-li hrác chybu platí bod c.5,6.

Korektní potopení oznacené koule opravňuje hráce k dalsímu pokracování ve hre.

Kouli c.8 lze zahrát do díry jen tehdy, nejsou-li již na stole žádné koule z urcené barevné skupiny hrajícího hráce.
- po odehrání všech koulí své sady musí hrác hrát na kouli c.8 (nelze hrát na souperovi koule).

"Hra na jistotu"

- Z taktických důvodů můze hrác svoji kouli úmyslne potopit, avsak svůj nábeh presto ukoncit.
Pokud hrác pred strkem zahlásí "na jistotu", prestoze odehrál jinak regulérní strk, prenechává dalsí nábeh souperi.
Jde o korektní hru a veškeré potopené koule se zpet na stůl nevracejí.

Kombinacní strk je povolen, avsak nelze hrát pres kouli c.8 (mimo bod 3), nutno vzdytrefit jako první kouli své urcené skupiny.

Pri hre je dovoleno
- použití prodlužovacích prostredků pro hru tágem na vetší vzdálenost.
- tzv. "jump", to jest skok bílou koulí pres kouli barevnou (je dovoleno hrát do bílé koule pouze tak, ze strk je veden shora dolů a tágo - minimálne 3/4 velikosti - se dotkne bílé koule pouze nad průmerem koule). 
5. Chyby pri hre (tzv. "faul")
a) Netrefení koule urcené barevné skupiny jako první (mimo bod 3).
b) Zasáhne-li bílá koule jako první kouli urcené barevné skupiny, avsak žádná z koulí se poté nedotkne mantinelu a ani oznacená barevná koule nespadne do oznacené kapsy (mimo bod 3 - pri zahajovacím strku se musí dotknout mantinelu min. 4 barevné koule).
c) Spadne-li do díry bílá koule.
d) Dostane-li se mimo stůl jakákoliv koule (platí i v prípade, ze se koule po dotyku cehokoliv mimo konstrukce stolu vrátí vlastní silou zpet na hrací plochu - lampa, krída na okraji stolu, atd.) - POZOR vrací se na zadní bod ci prekládací linii (dle císel) (mimo kouli c. 8).
e) Hraní nebo dotek tágem jiné koule než bílé (souper nemá právo žádnou z koulí, jež se pohne faulem, nechat vrátit zpet na původní místo).
f) Dotek kterékoliv koule rukou (mimo bod 6), odevem, krídou, jinou cástí tága než kůží, apod.
g) Prostrk - soucasný kontakt tága s bílou koulí a bílé koule s koulí barevnou (dotýká-li se bílá koule nekteré z koulí barevných, popr. jsou-li koule natolik blízko sebe, ze hrozí prostrk, je nutno hrát svislým tágem "pique" buďto od koule do pole, nebo takový strk, pri nemž bílá koule beží pomaleji než barevná a posune se max. do poloviny vzdálenosti, již urazí barevná koule).
h) Tlacený strk - má-li bílá koule s kůží tága delší kontakt než jeden krátký dotek.
i) Nestojí-li hrác pri strku nohou na zemi.
j) Hra koulemi, které jsou v pohybu (platí i pro tocící se kouli).
k) Hra do koule, která se dotýká mantinelu, pokud se poté nesrazí do díry nejaká z koulí ci nedotkne-li se jakákoliv koule mantinelu (pro kouli u mantinelu platí, ze se musí dotknout mantinelu jiného, popr. toho samého, až po doteku s jinou barevnou koulí).
l) Pokud je koule vzdálená od mantinelu max. do průmeru koule, lze hrát do ní na jistotu jen 2x po sobe, poté platí bod 5k).
m) Dotkne-li se bílá koule jakékoliv koule schované v kapse stolu (je-li tato naplnena koulemi).
n) Dotkne-li se hrác pri stavení bílé koule (bod 6) touto koulí jiné barevné koule.
o) Zasáhne-li hrác bílou kouli zámerne pod stredem, címž tato nadskocí (tzv. pokus o falešný "jump"). Dojde-li k tomuto strku nedopatrením (bez zjevné snahy provést "jump"), nehodnotí se strk jako chyba.
6. Postih chyb ve hre
 
Protihrác si umístí (rukou) bílou kouli na libovolné místo stolu (výjimka bod 3) a pokracuje ve hre. Postavení ostatních koulí na stole se nemení. Dopustí-li se hrác pri strku více chyb, pocítá se jen jedna.
7. Ukoncení hry
Pri hre na poslední kouli - c. 8 - se díra, do které je hrána, "oznamuje" vzdyznovu!
Kouli c. 8 nelze potopit korektním kombinacním strkem!
Hrác, který zahraje dle pravidel do díry kouli c. 8 - vyhrává.
Spadne-li koule c. 8 nekorektne (behem strku došlo k "faulu", pri hre "na jistotu") (mimo bod 3) - vyhrává souper
Potopí-li hrác kouli c. 8 do jiné než oznámené kapsy - vyhrává souper.
Potopí-li hrác kouli c. 8 dríve, než je oprávnen na ni hrát ci pri hre "na jistotu" - vyhrává souper.
8. Ukoncení zápasu
ZÁPAS - se hraje na predem stanovený pocet setů a tyto pak na urcený pocet vítezných her.
HROU - se rozumí casový úsek od zahajovacího strku až po zahrátí koule c. 8 (dle pravidel) do nekteré z šesti der.
Každý následující set zacíná vzdyjiný hrác. Pocet vítezných her ci setů je urcen poradatelem každého príslušného turnaje.
PATOVÁ SITUACE - pokud se na stole nacházejí max. 2 rozdílné barevné koule a koule c. 8, a po trech za sebou následujících strcích obou hráců je zcela jasné, ze zahrání koule by s velkou pravdepodobností vedlo ke ztráte celé hry a tudíž se již žádný hrác nepokusí o ukoncení hry, můze rozhodcí (popr. souhlasne oba hráci) ohlásit "PAT". 
Hru pak opet zahájí ten, jenž ji v "patové" hre zacal. Pokud se hrác ješte pokouší hru ukoncit, nelze ohlásit "pat".
9. Všeobecná ustanovení
a) Pokud není k dispozici rozhodcí, prebírá úlohu rozhodcího protihrác.
b) Pri zjevne hrozící sporné situaci lze privolat ke stolu tretí nezávislou osobu, jež rozhodne o korektnosti daného strku.
c) Zasáhne-li bílá koule soucasne krome koule pridelené sady ješte i kouli souperovu, a není-li možno rozhodnou, která z nich byla zasazena dríve, platí pravidlo - rozhodnout ve prospech hrajícího hráce.
d) Na zaklínené koule se pohlíží takto (dle stredu koule) - každá koule nad otvorem kapsy se dá dovnitr - koule mimo otvor postaví rozhodcí na okraj otvoru dle drívejší polohy ( jako by k zaklínení nedošlo).
e) Pokud koule sama spadne do kapsy (lezela-li min. 5 sec. na stole), vrátí se co nejblíze k původní poloze a hra pokracuje dál. 
f) Každý hrác má právo vzít si behem hry tzv. "time out" (prestávku). Behem této prestávky je nutno postavit na stůl štítek "TIME OUT", kdy není dovoleno na stole hrát. Délka prestávky je max. 5 minut. Tuto prestávku si hrác můze vzít buďto, pokud je práve u stolu, nebo mezi sety, ale vzdytoto právo existuje v setu posledním (nezávisí na tom, zda si hrác vzal "time out" již v nekterém predešlém setu).
g) Pokud je hra nekterým hrácem zdržována můze rozhodcí po varování pristoupit k vyhlášení casového limitu - max. 45 sec. na strk. Tento limit následne platí pro oba hráce. Prekrocení limitu = "faul" (chyba).
h) Prijme-li hrác behem hry radu - ztrácí hru.
i) Hrác, který nenastoupí ke hre do 15 minut po casovém rozvrhu, je diskvalifikován. Veškeré jeho výsledky jsou vyškrtnuty.
j) Hrác, jenž vzdá - ztrácí hru. Oznamuje se zabalením tága, rozšroubováním tága pri hre (výmenu špicky, jump - nutno ohlásit).


Zpet na hlavní stránku.