Otázky pro P009/jaro 2000
Vysvětlete rozdíl mezi analýzou a syntézou obrazu.
Interpolátory
- Princip a rozdíl mezi 2 základními algoritmy
pro rasterizaci čárových primitiv.
- Obecné schéma algoritmu DDA a jeho varianta pro rasterizaci úsečky.
- Jaké kritérium pou ívá Bres.algoritmus pro volbu kroku při kreslení úsečky
? Vysvětlete pomocí obrázku.
- Jaké kritérium pou ívá Bres.algoritmus pro volbu kroku při kreslení kru
nice ? Vysvětlete pomocí obrázku.
- Celočíselná aritmetika Bresenhamova algoritmu. Obrázek a odvození.
- Nakreslete obecné schéma alg. DDA a Bresenham. Porovnejte a vysvětlete
rozdíly.
- Z jakých vztahů vychází DDA algoritmus pro kresbu kru nice ? Jaké
záludnosti je nutné zvá it při jeho implementaci ?
- Na jakém principu je zalo en High Precision DDA ? K čemu slou í, jaké
operace pou ívá ?
- Algoritmus pro rasterizaci kru nice s kritériem středového bodu.
Nakreslete, uveďte vztahy, vysvětlete.
- Který algoritmus pro kreslení kru nice obsahuje pouze porovnání a
přičítání 2 a 4 ? Na základě čeho byl odvozen ? Nakreslete, uveďte vztahy a
vysvětlete.
- Algoritmus pro kresbu elipsy v základní poloze obsahuje 2 části s odli nými testy a výpočty ? Proč ?
Naznačte na obrázku, uveďte vztahy a vysvětlete.
Vyplňování
- Čím je určen vnitřek oblasti u semínkového vyplňování ? Vysvětlete
algoritmus řádkového semínkového vyplňování. Jaké přiná í výhody ?
- Jakou úlohu ře í Pinedův algoritmus vyplňování ? Vysvětlete princip.
- Jak je určen vnitřek oblasti vymezené obecným (i sebeprotínajícím se)
polygonem ?
- Vysvětlete algoritmus řádkového vyplňování se seznamem aktivních hran.
Načrtněte obrázek.
- Vysvětlete hranové a plotové paritní
vyplňování ? Kdy má smysl tyto algoritmy pou ít ?
Křivky
- Jak je definována, čím je určena parametrická interpolační křivka ? Uveďte
příklad.
- Tečný a normálový vektor kru nice v parametrickém tvaru
x(t)
= r.cos(t) +xs, y(t)= ...
- Co je Lagrangeova interpolace ? Vlastnosti bázových polynomů. Zhodno te
její pou ití pro interaktivní tvorbu křivek.
- Kubické křivkové segmenty lze určit různými podmínkami. Jaké geometrické
podmínky se bě ně pou ívají v PG ? Které druhy křivek jsou takto definovány ?
- Co je to polynomiální báze ? Vysvětlete, uveďte 3 příklady. Vysvětlete po
adavek na afinní invariantnost báze.
- Čím je určena Hermite-Fergussonova kubika ? Napi te obecný vzorec s
geometrickými podmínkami a bázovými polynomy. Polynomy nemusíte rozepisovat,
ale uveďte, jaké vlastnosti musí mít v počátečním a koncovém bodě křivky.
- Jak je definována obecná Bezierova křivka ? Uveďte základní vlastnosti. Z
čeho vyplývají ?
- Napi te definici Bezierovy křivky 2.stupně.
Rozepi te přesně polynomy.
- Jak souvisí definice Bezierovy křivky s konstrukcí deCasteljau ?
Nakreslete, vysvětlete.
- Nakreslete deCasteljau konstrukci bodu P(1/3) na Bezierově křivce 4.stupně
. Nakreslete tečný vektor v počátečním bodě křivky.
- Rozdělte pomocí deCasteljau konstrukce Bezierovu kubiku B(t), t \elem
[0,1] na 2 Bezierovy kubiky B1(t), t \elem [0,0.5], B2(t), t \elem [0.5,1].
Nakreslete obrázek, označte původní řídící body a nové řídící body.
- Jak převedete kubiku v reprezentaci Hermite na Bezier ? Naznačte na
obrázku, vysvětlete.
- Co jsou racionální Bezierovy křivky ? Jaké jsou jejich vlastnosti ? Z čeho
vyplývají ?
- Jak je definována parametrická a geometrická spojitost křivek ? Uveďte
příklady navázání Be
zierových a Coonsových kubik.
- Jak zajistíte hladké navázání 2 Bezierových kubik se spojitostí G1 a C1.
Uveďte minimální nutné podmínky pro oba druhy spojitosti.
- Čím jsou určeny Coonsovy B-splajny ? Jaký význam mají vícenásobné řídící
body při skládání křivky po částech ? Kde se nachází výsledná křivka ?
- Znázorněte graficky konverzi mezi kubikami B-splajn a Bezier.
- Co jsou křivky NURBS ? Po částech skládaná křivka mů e být sestavena z
polynomů různého stupně. Které parametry mají vliv na stupeň polynomu ?
- Jaké jsou vlastnosti NURBS báze ? Jak souvisí báz. polynomy s uzlovým
vektorem ?
- Co jsou Catmull-Rom splajny ? Nakreslete obrázek, vysvětlete.
- Jaký je vztah mezi křivkou Bezier a NURBS ?
- Vysvětlete diferenční metodu výpočtu polynomiální parametrické křivky.
Ořezávání
- Při ořezávání úsečky obdélníkovým oknem se pou ívá alg.Cohen-Sutherland.
Jaká zlep ení přiná í oproti klasické metodě postupně ořízni úsečku podle v
ech hranic ? Nakreslete a vysvětlete.
- Na jakém principu pracuje alg.
Cohen-Sutherland s půlením intervalu ? Nakreslete, vysvětlete.
- Jakou úlohu ře í ořezávací algoritmus Cyrus-Beck ? Jaký test se pou ívá
pro zji tění polohy bodu vzhledem k hranici ? Vysvětlete stručně princip
algoritmu, např
. pomocí obrázku.
- Pro ořezávání polygonů se pou ívá algoritmus Sutherland-Hodgman.
Vysvětlete princip, zakreslete celou sestavu a vysvětlete funkci jednoho
bloku.
Barvy
- Načrtněte diagram CIE-xy (1931). Kde je bílá barva, syté barvy. Na dal ím
obrázku uka te vztah mezi barevným prostorem CIE-xy a prostorem barev monitoru
RGB.
- Co je achromatické světlo ? Které předměty vnímáme jako bílé nebo černé ?
- Vysvětlete Lambert-Beerův zákon a jeho důsledky.
- Jaký je vztah mezi systémy RGB a CMY ? Převod
mezi oběma systémy. Kde a proč se pou ívá systém CMY(K). Převod RGB - CMYK.
- Zakreslete model HSV. Popi te význačná místa na modelu (bílá, černá, edá,
syté barvy aj.)
- Zakreslete model HLS. Popi te význačná místa na modelu (bílá, černá, edá,
syté barvy aj.)
- Co je Lambert-Beerův zákon ? Kde se setkáme s jeho důsledky v počítačové
grafice ?
- Co je rekombinace barevných stimulů ? Vysvětlete princip a důsledky.
- Proč je nevhodné zobrazovat důle itou informaci střídavě barvami z
opačných okrajů viditelného spektra ? Souvislost s barevnou aberací.
Rastrové obrazy
- Vysvětlete rozdíl mezi prahováním, náhodným prahováním a pou itím
rozptylovací matice. Co je vstupem a co je výstupem jednotlivých postupů ?
- Princip konvoluce. Jaký je rozdíl mezi
integračními a derivačními konvolučními filtry ? Příklad integračního a
derivačního konvolučního filtru.
- Vysvětlete pou ití a princip Floyd-Steinbergova algoritmu ? Porovnejte s
metodou rozptylovací matice.
- Na jakém principu je zalo en obrazový operátor Laplace ? Jak se chová
vzhledem k obecně orientovaným hranám v obraze ? Porovnejte s Robertsovým
operítorem.
- Rozptylovací matice se pou ívá při úpravě obrazu dvojím způsobem. Uveďte
principy obou způsobů a jejich vliv na velikost výsledného obrazu. Uka te na
jednoduchém příkladu.
- Jak se mění obraz při opakované aplikaci nízkopásmového konvolučního
filtru ?
- Uveďte příklad derivačního filtru se zachováním "stejnosměrné slo ky" v
obraze ?
- Co je Sobelův operátor ? Uveďte příklad S.operátoru včetně vztahu pro
výpočet výsledné intenzity.
- Jaké operátory pou ijete pro směrové rozmazání obrazu ?
- Operátory "expanze světlé plochy", medián.
Lineární transformace
- Popi te sadu transformací, pomocí kterých otočíte těleso v obecné poloze
kolem jeho osy o daný úhel. Osa je dána dvojicí bodů. Jaký typ souřadnic pou
ijete ?
- Popi te sadu transformací, pomocí kterých zrcadlově převrátíte těleso
podle dané roviny v prostoru. Rovina je dána bodem a normálovým vektorem.
- Jak sestavíte transformaci pro přepočet mezi
dvěma lokálními souřadnými systémy zadanými trojicemi ortonormálních vektorů v
3D prostoru. Oba souřadné systémy zaujímají určitou pozici ve světě s
globálním souřadným systémem.
- Sestavte matici transformace otočení kolem osy dané bodem [1,2,-1] a
vektorem [0,1,0] o 45 stupňů. Na obrázku uka te, který směr otáčení
volíte.
Promítání
- Jaké druhy lineárních rovnobě ných projekcí se pou ívají v praxi ?
Charakterizujte, případně vysvětlete pomocí obrázku.
- Sestavte transformační matici pro dimetrii.
- Sestavte transformační matici pro kabinetní promítání. Osa z se promítá
pod úhlem 30°.
- Sestavte transformační matici pro kavalírní promítání. Osa z se promítá
pod úhlem 45°.
- Jak sestavíte matici pro obecnou kolmou
projekci (průmětna v obecné poloze v prostoru).
- Uveďte transformaci, která ře í úlohu perspektivního promítání pro
situaci: pozorovatel v počátku, průmětna kolmá na osu z protíná osu
z ve vzdálenosti d.
- Popi te sadu transformací, které ře í úlohu perspektivního promítání pro
situaci: kamera v obecné pozici v prostoru se známou orientací (bod a 3
ortonormální vektory), rovinná průmětna v prostoru kolmá na hlavní osu kamery
ve vzdálenosti d od jejího ref. bodu.
- Jednotné projekce vycházejí z určité geometrické situace. Zakreslete a
vysvětlete význam jednotlivých parametrů.
Modely 3D těles
- Co je "solid modeling" ? Co je jeho výsledkem ?
- Jaké jsou obecné po adavky na reprezentaci těles pro pou ití v počítačové
grafice ? Vysvětlete.
- Jakým způsobem zobrazíte voxelový model,
hraniční model a CSG model ? Uveďte základní postupy charakteristické právě
pro daný model.
- Uveďte 3 základní modely prostorových těles. Princip a rozdíly uka te na
tělese hranol s válcovým lábkem .
- K čemu se pou ívají regularizované operace ? Vysvětlete, proč byly
formulovány pomocí orientovaných hranic tělesa.
- Co je Eulerova rovnost ? K čemu slou í Eulerovy operátory ? Pro jaký
model se pou ívají ?
- Co obsahuje a k čemu se pou ívá datová struktura okřídlená hrana ?
Pro jakou třídu těles. Jaké jsou její vlastnosti při transformacích a
modelování ?
- Vysvětlete CSG reprezentaci. Jaké prvky obsahuje, jak se ře í bě né
modelovací operace a geometrické transformace ? Co lze pou ít v listech CSG
stromu ?
- Lze porovnat 2 "CSG" tělesa na shodný povrch a objem ? Jak ? Vysvětlete.
Viditelnost
- Jaké jsou třídy algoritmů viditelnosti ? Vysvětlete princip a rozdíly.
- Vysvětlete princip a základní kroky malířova algoritmu. Pro jaký model
scény se pou ívá ?
- Co je BSP ? Jak se pou ije pro ře ení viditelnosti ? Jak reorganizujete
BSP, kdy pozorovatel mění pozici ?
- Watkinsonův algoritmus řádkové viditelnosti pou ívá několikeré třídění
vyhodnocovaných plo ek. Uveďte, o která třídění se jedná a v jakém pořadí
se zpracovávají.
- Vysvětlete princip ře ení viditelnosti pomocí paměti hloubky. Jaké třídění
plo ek se zde pou ívá ?
- Uveďte výhody a nevýhody algoritmu Z-buffer. Naznačte zjednodu ené
varianty Z-bufferu.
- Jak pracuje algoritmus "vrhání paprsku" ? Pro
jaké modely se pou ívá ?
- Jak lze ře it viditelnost CSG modelů přímo (bez převodu do hraniční
reprezentace) ? Vysvětlete princip, uka te na jednoduchém příkladě (rozdíl
dvou těles).
Plochy
- Jaké definice ploch se pou ívají v PG ? Proč je explicitní rovnice
z=f(x,y) nevhodná pro modelování 3D scén ?
- Jak je definována přímková plocha ?
- Jak vytvoříte Hermitovský plát mezi dvěma okrajovými křivkami ? Uveďte
příklad.
- Uveďte obecný zápis parametrického plátu pomocí mapy plochy . Uka te
několik příkladů takto definovaných ploch.
- Pomocí jakých parametrů je definován 12-ti vektorový plát? Jejich význam
uka te na obrázku, uveďte příslu nou mapu plochy. Čím jsou tvořeny povrchové
křivky P(konst,v) nebo P(u,konst) ?
- Jak je definován 16-ti vektorový plát ? Význam parametrů uka te na
obrázku, uveďte příslu nou mapu plochy.
- Jak je definován obecný Bezierův plát ? Jaké má vlastnosti, z čeho
vyplývají ?
- Jak je definován trojúhelníkový Bezierův plát ? Jaké má vlastnosti, z čeho
vyplývají ?
- Bilineární a bikubické Coonsovy plochy, odli nosti.
- Jak je definována bikubická B-spline plocha ?
- Jak je definována racionální B-spline plocha (NURBS)
?
Světelné modely
- Zakreslete geometrickou situaci, která je základem úlohy při výpočtu lokálního osvětlení.
- Jednoduché modely lokálního osvětlení pou ívají 3 druhy světla. Jaké jsou
tyto druhy, čím je určena
barva a velikost jednotlivých slo ek světla.
- Vysvětlete Phongův model zrcadlového odrazu.
- Napi te vzorec pro výpočet lokálního světla,
který uva uje osvětlení z více světelných zdrojů a útlum světla podle
vzdálenosti světelného zdroje.
- Jak se zjednodu í výpočet lokálního osvětlení, pokud předpokládáme
světelné zdroje v nekonečnu a rovnobě né promít
ání ?
- Uveďte metody hladkého stínování. Porovnejte principy a pou itelné
světelné modely.
- Jaký význam mají skutečné a pomocné hrany při ře ení lokálního osvětlení ?
Nakreslete a vysvětlete.
- Nakreslete postup zpracování 3D dat při stínování Gouraud a vyu ití
Z-buffer.
- Nakreslete postup zpracování 3D dat při stínování Phong a vyu ití
Z-buffer.
Globální osvětlovací modely
- Princip metody sledování paprsku. Uveďte a vysvětlete algoritmus.
Z čeho se skládá vypočtená barva pixelu ? Jakým způso
bem omezíte
hloubku rekurze ?
- Princip radiační metody. Co vyjadřuje soustava lineárních rovnic
B
i - pi . S
Bj.Fij = Ei ?
- Které druhy výpočtu jsou nejnáročněj í při rekurzivním sledování paprsku ?
Jak lze sledováním paprsku zobrazit CSG model ?
- Které parametry a veličiny radiozitní úlohy vyjadřují vlastnosti těles,
uspořádání scény a aktivní zdroje světla ? Zformulujte základní soustavu a
označte uvedené parametry.
- Co je nejobtí něj í slo kou výpočtu při ře ení radiozitní úlohy ? Uveďte
mo né přístupy ře ení této části problému.
- Nusseltova analogie, princip výpočtu konfiguračního faktoru pomocí
polokrychle.