- zadeček je hypernurbsová krychle, snadno zdeformovaná podle hran krychle. Výrůstky na zadečku jsou vytvořeny matrix extrudováním. - hlavohruď je magnetem zdeformovaná hypernurbsová krychle (deformace probíhala s vypnutou osou Z, aby se hlavohruď deformovala pokud možno symetricky, nakonec byly provedeny poslední úpravy se zapnutou Z-osou. Nakonec žádný pavouk není perfektně osově symetrický, že?) - všechny články na nohou jsem vlastně sweep nurbsy tvořené trojbodovou kubikou a kružnicí, všechny upravené možností ve Sweep NURBS (průběh tloušťky jako fce), vše nakonec přidáno do symetrie (což se nakonec v posledních fázích modelování ukázalo jako chyba) a instance (kromě poslední (zadní) končetiny, ta si vyžádala drobné úpravy kvůli napojení na tělo) - kusadla a makadla jsou totéž, jen poslední dva články makadel jsou hypernurbs krychle -všechny končetiny byly správně natočeny a první články byly connectem připojeny k tělu, zbytky hierarchie objektů by ve výsledném modelu měly být přítomny - oči jsou jednoduché koule v symetrii - chlupy si vyžádaly nejprve převádění všech částí modelu do polygonálního tvaru, poté dlouhé experimentování, hlavně s délkou, hustotou a spekularitou (zvláštní, ale u mnohých typů chlupů se ochlupení úplně vypnulo, pokud jsem nastavil hustotu menší než 50%) - po vymodelování se přidala jednoduchá kostra, nicméně kvůli symetrii objektů nefungovala moc dobře. Modely se sice hýbaly, ale až příliš se nepříznivě deformovaly, proto byly, ač oproti vytouženým plánům, vypuštěny (nicméně se na vývoji bude stále pracovat) ----------------------------- scéna - jednoduchý koncept, malá scéna, pár bumpmap a dvě světla. - pokusil jsem se napodobit ve hrách dnes velmi populární overbright při svícení baterkou, stačilo u bodového světla nastavit brightness na vyšší hodnotu a u vnitřního + vnějšího poloměru světla nastavit vysoká čísla s malým rozdílem, nakonec bylo použito ray-tracing osvětlování - omni-light je přidán jen proto, aby scéna nevypadala ořezaně a vykonstruovaně v jiném editoru (aby cihly prostě končily ošklivým řezem) - na doporučení byla do scény přidána betonová podezdívka (bump textura z Internetu) a bodové světlo se nastavilo na areal (aby se na podezdívce objevily 'realistické' rozostřené stíny) - všechny bump-mapy byly vytvořeny z původních textur pouhým převodem do stupňů šedi a hraním se světly v programu IrfanView - na texturu cihlové zdi také existuje bump-mapa, nicméně pro nedostatečný či dokonce nelibý efekt nebyla do renderu zahrnuta (stále možno vyzkoušet) - kvůli problémům s ochlupením během renderingu se po sjednocení modelů (Merge) nepřizpůsobila velikost pavouka scéně, ale velikost scény pavoukovi (rotace problémy nezpůsobovala, jen velikost) - jen pro zajímavost: na notebooku Core2 Duo 2 x 1,5 GHz, 2 GB RAM a s diskrétní grafikou ATi Radeon 2300HD rendering trval něco přes 4 minuty (zjevně kvůli ray-tracingu, špatnou podporou OpenGL kartami od ATi a pomalými jádry CPU, ale vážně jen pro zajímavost)