Pin Art Hodiny/budik. Bezzvucny alarm - vlna projede pres cely "displej". -demonstrace neni soucasti neanimovaneho modelu Bez podsviceni. Ac jsem az do samotne aplikace MoGraphu na mapovani zdvihu hrebiku (se kterym mi radil kamarad) pracoval samostatne, kdyz jsem se chtel podivat na podobne vytvory na googlu, objevil jsem odstrasujici mnozstvi tutorialu vychazejicich prakticky ze stejneho zakladu (dve plochy + sklo spojene nohami). Pro mapovani zdvihu hrebiku jsem postupoval podle nasledujiciho tutorialu. http://lesterbanks.com/2012/04/modelling-a-pin-art-impression-toy-in-cinema-4d/ Ac je vysledek v zasade podobny, tvar hrebiku, zaskleni a vlastni materialy povazuji za unikatni, i kdyz zaobleny kvadr i maly tenky hrebik budou vypadat vzdy dost podobne. Postup: pro jednoduchost s clonery pracujeme na stredu xyz 1> vytvorit zaobleny obdelnik, vyextrudovat, fillet caps -> dostatecne zaoblit 2> instanciovat obdelnik, posunout vys/niz 3> dvakrat zkopirovat prvni obdelnik (ne instanci), posunout nahoru, oba zvlast vyextrudovat jeden z nich zmensit a posunout dolu (o budouci tloustku zaskleni) vuci druhemu, oba vlozit do boolu a-b -> sklo aby byly podstavy z prvnich dvou bodu zalite ve skle, je treba vhodne zvetsit cele zaskleni (jinak budou zasahovat az na okraj) 4> vytvorit nohu, dostatecne vysokou, vhodne sirokou, pomoci cloneru naklonovat do vsech rohu 5> odecist profil nohy od skla napriklad pouzitim connect a cloneru -> da se pouzit boole, ale neni to az tak elegantni staci odecist od vnejsiho extrudu, vnitrni (ktery se taky odecita) nema vliv -> pokud nemaji nohy vyplneny profil, respektive maji otvor, nezustane v nich sklo (vypada to divne) 6>vytvorit hrebik - dlouhy cylinder s cepickou (kus koule, vrchni cast oil tank) vyskove vhodne umistit, aby cepicka spocivala na/tesne nad vyssi plochou z 1/2 -> tuto plochu budu dale nazyvat zakladna 7>naklonovat hrebiky clonerem -> dulezity poznatek z tutorialu, pro vytvoreni pravidelneho stridani, misto x*x mrizky (nevypada tak dobre) dame do cloneru hrebik A NULL OBJECT. 8>Ziskat nebo vytvorit depth-pass mapu, jednoduse receno vytvorit material s gradientem cerna-bila podle y osy (0 cerna, cim vyssi tim svetlejsi, max bila) aplikovat na scenu, kterou chceme mapovat(v mem pripade extrudovany text,cisla) mapovani flat, nastavit rozmer mapovane textury mezi 0 a maximalni vyskou sceny. vyrenderovat pohled presne zvrchu, ulozit. ->vytvorit si scenu s danou maximalni vyskou je jednodussi nez nasledne horko tezko zamerovat rozmerem textury 9>Ve scene si vytvorime plochu (plane) rovnobeznou se zakladnou. vytvorime novy material, ktery bude mit pouze kanal luminance, pro ktery jako texturu zvolime depth-pass mapu (externi nebo z bodu 8). Aplikujeme na plochu, projekci nastavime flat, prepneme do modu texture axis a osy textury nastavime rovnobezne se zakladnou. 10> Vytvorime shader, v karte parameter nastavime maximalni pozici (tedy vyska mezi zakladnou a sklem v respektivni ose) v karte shading jako kanal nastavime luminanci a texturu stejnou, jako textura plochy z 9. -> texturu staci pretahnout z minuleho bodu,bude tak rovnou flat a spravne otocena. 11> Protoze delame hodiny, libovolne pridame ovladaci prvky. Vytvoril jsem kvadr, zaoblil, pridal tlacitka (oil tanky) a na ne pridal extrudovane znaky. 12> ??? 13> Profit!